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ArcheAge World

Entretien sur ArcheAge Chronicles : housing, PvP et MMO

Entretien sur ArcheAge Chronicles : housing, PvP et MMO

Le 1er août 2025, Bree Royce a publié sur Massively Overpowered les réponses fournies par XLGAMES au sujet d’ArcheAge Chronicles. Le studio le défendait comme un action RPG d’exploration, non comme un MMORPG classique. De cet échange restaient le housing par canaux, un PvP en opt-in et la première moitié de 2026, sous réserve des tests.

Résumé propre de l’entretien que Bree Royce (Massively Overpowered) a mené avec XLGAMES le 1er août 2025. Les questions et réponses complètes sont dans l’original, en anglais.

Lire l’entretien original sur Massively Overpowered ↗

Le premier semestre de 2026 et le jeu de 2013

En août 2025, XLGAMES restait sur la première moitié de 2026, la fenêtre que Massively Overpowered a tirée du dernier rapport financier de Kakao. Le plan restait soumis aux tests.

« Nous visons le même calendrier de la première moitié de 2026, mais au final nous ferons ce qui est le mieux pour le jeu et nous l’ajusterons selon ce que nous diront les tests. »

— XLGAMES, dans l’entretien avec Massively Overpowered

De l’ArcheAge de 2013, ils ont dit l’aimer autant que quiconque. La priorité était Chronicles et d’autres aventures de l’univers qui n’existaient pas encore. Ils n’ont pas parlé d’un serveur classique.

Un groupe aux commandes, sans Jake Song

Le questionnaire est paru en mars 2025, quelques mois après le changement de nom, avec Jake Song déjà parti et des retards accumulés. En août, il n’y avait pas de successeur nommé. Le jeu était porté par des responsables du design, de la narration, des systèmes et des opérations live, des vétérans et des gens nouveaux. De lui, ils gardaient la liberté du joueur et un monde qui laisse décider. Les décisions étaient celles du groupe.

Ils ont salué l’héritage : liberté, ambition et histoire. La barre changeait, pas le pouls : ils continuaient sur ce qui avait été construit.

Action RPG, avec des dizaines de joueurs à proximité

ArcheAge Chronicles, ont-ils dit, n’était pas un MMORPG traditionnel : c’était un action RPG d’exploration, avec commerce, housing et crafting en ligne. Le poids était sur l’histoire, en solo et en petits groupes. Le multijoueur était optionnel. La capacité continuait d’être ajustée : des dizaines de joueurs selon la zone et l’activité, sans chiffre de serveur, plus clair lorsqu’il y aurait des tests.

« Voyez-le comme un hybride de jeux comme Zelda: Breath of the Wild et ArcheAge : quelque part entre les deux se trouve ArcheAge Chronicles. »

— XLGAMES, dans l’entretien avec Massively Overpowered

Ils ont cité des sensations : émerveillement, découverte et un chemin à soi. Ils n’ont pas nommé toutes les sources. Ils ont bien nommé The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Witcher 3 et Elden Ring, pour l’exploration, l’histoire du paysage et la progression en solo. La curiosité pesait plus que le score.

Du premier ArcheAge, ils gardaient le housing, les routes commerciales, les lifeskills et l’économie des joueurs, en solo ou en compagnie. Le combat, le crafting ou simplement être là restaient ouverts. Du MMORPG, ils prenaient le monde persistant dans lequel on laisse une marque, et ils écartaient l’excès de fonctions, la routine et la session permanente.

Bree Royce, rédactrice exécutive, n’a pas signé cette étiquette.

« Je ne sais pas, pour moi cela sonne toujours comme un MMORPG, et cela fait presque 28 ans que j’y joue. »

— Bree Royce, dans Massively Overpowered

Ce qui tenait en une demi-heure

Le blog de développement parlait d’environ trente minutes par session. Toujours en ligne, avec l’aventure individuelle au centre et la compagnie en option. Dans cette demi-heure tenaient une zone, un métier, le lore ou son propre rythme, et aussi le commerce ou une rencontre. Sans tâches quotidiennes, sans groupe préalable et sans une autre journée de travail.

Housing par canaux

Le housing d’ArcheAge Chronicles restait un pilier. Pas un espace ouvert unique vu par tous en même temps, ni la maison privée d’Elder Scrolls Online ou de New World. Des canaux : des zones partagées et persistantes, dans le monde, pour avoir une maison, voir celle du voisin et faire quartier, sans la course au terrain.

L’air était celui des quartiers de LOTRO ou de World of Warcraft, avec plus de marge. Plusieurs canaux par zone, copies d’un même village. La maison restait pour vous et pour vos voisins : des gens, du commerce et de la décoration, sans la rareté d’une parcelle unique. Jardinage, crafting et communauté restaient. Le surpeuplement et les parcelles arrachées, non. Placement et économie, dans un texte qui n’existait pas en ce mois d’août.

Les métiers dans la boucle et le PvP de monde ouvert à l’écart

Le crafting, la récolte et l’économie des joueurs étaient le centre. Le farming, le commerce et le reste des lifeskills entraient dans la boucle, aussi hors du combat. La liste des métiers et leur place n’ont pas été données en ce mois d’août.

Le PvP de monde ouvert qui a fait le nom d’ArcheAge ne régissait plus ArcheAge Chronicles. Il restait, plus petit et sans dicter l’aventure : pas de guerres de faction massives ni de chasse en rase campagne. Des formats structurés ou en opt-in, pas l’état normal de la carte. Les régions, pour plus tard. Le noyau était la narration, l’exploration et la progression du joueur, un tournant pour un public plus large.

Ce que le studio a raconté ensuite se trouve dans le Q&R du producteur et dans la lettre de Ham.

Source : Massively Overpowered · entretien de Bree Royce avec XLGAMES · 1er août 2025. Résumé d’ArcheAge World ; les citations sont notre traduction de l’anglais.