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ArcheAge World

아키에이지 크로니클 인터뷰: 하우징, PvP, MMO

아키에이지 크로니클 인터뷰: 하우징, PvP, MMO

2025년 8월 1일, Bree Royce는 Massively Overpowered에 아키에이지 크로니클(ArcheAge Chronicles)에 대한 엑스엘게임즈의 답을 실었습니다. 스튜디오는 이를 고전 MMORPG가 아니라 탐험 Action RPG로 옹호했습니다. 그 대화에 남은 것은 채널형 하우징, 옵트인 PvP, 그리고 테스트에 달린 2026년 상반기였습니다.

2025년 8월 1일 Bree Royce(Massively Overpowered)가 엑스엘게임즈에 한 인터뷰를 이 사이트가 요약한 글입니다. 질문과 답의 전문은 영어 원문에 있습니다.

Massively Overpowered의 원 인터뷰 읽기 ↗

2026년 상반기와 2013년의 게임

2025년 8월, 엑스엘게임즈는 2026년 상반기라는 창을 유지하고 있었습니다. Massively Overpowered이 Kakao의 최근 재무 보고에서 꺼낸 기간입니다. 계획은 테스트에 달려 있었습니다.

“2026년 상반기의 같은 일정을 목표로 하지만, 결국 게임에 가장 좋은 일을 하고, 테스트가 알려 주는 바에 맞춰 조정하겠습니다.”

— 엑스엘게임즈, Massively Overpowered와의 인터뷰에서

2013년의 ArcheAge에 대해서는, 누구 못지않게 아낀다고 말했습니다. 우선은 Chronicles와, 아직 존재하지 않는 그 세계의 다른 모험이었습니다. 클래식 서버는 말하지 않았습니다.

지휘는 집단, Jake Song은 없음

질문지는 2025년 3월, 개명 후 몇 달 만에 나왔습니다. Jake Song은 이미 떠났고, 지연은 쌓여 있었습니다. 8월에는 이름을 올린 후계자가 없었습니다. 게임을 맡은 것은 디자인, 내러티브, 시스템, 라이브 운영의 책임자들이었고, 고참과 새로운 사람이 있었습니다. 그에게서는 플레이어의 자유와, 스스로 결정하게 두는 세계를 남겼습니다. 결정은 집단의 것이었습니다.

유산에 감사를 표했습니다. 자유, 야심, 역사입니다. 키는 바뀌고, 맥은 바뀌지 않습니다. 이미 쌓인 것 위에서 이어 갔습니다.

가까이 수십 명의 플레이어가 있는 Action RPG

아키에이지 크로니클(ArcheAge Chronicles)는, 그들이 말하기를, 전통적인 MMORPG가 아니었습니다. 교역, 하우징, 크래프팅이 온라인에 있는 탐험 Action RPG였습니다. 무게는 이야기에 있었고, 솔로와 소수 인원이었습니다. 멀티플레이는 선택이었습니다. 수용 인원은 아직 다듬는 중이었고, 지역과 활동에 따라 수십 명, 서버 수치는 없으며, 테스트가 있어야 더 분명해진다는 것이었습니다.

“Zelda: Breath of the Wild나 ArcheAge 같은 게임의 하이브리드라고 생각해 주십시오. 그 둘 사이 어딘가에 ArcheAge Chronicles이 있습니다.”

— 엑스엘게임즈, Massively Overpowered와의 인터뷰에서

감각을 꼽았습니다. 경이, 발견, 자기 길입니다. 출처를 모두 이름을 대지는 않았습니다. 탐험, 풍경의 이야기, 솔로로의 전진에 대해 The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Witcher 3, Elden Ring은 꼽았습니다. 호기심은 점수보다 무거웠습니다.

첫 ArcheAge에서는 하우징, 교역로, 라이프스킬, 플레이어 경제를, 솔로로든 함께든 남겼습니다. 전투, 크래프팅, 혹은 그저 머무는 일은 열려 있었습니다. MMORPG에서는 흔적을 남길 수 있는 영속 세계를 취하고, 기능의 과잉, 반복, 끝나지 않는 세션은 치웠습니다.

Bree Royce, 총괄 에디터는 그 이름표에 서명하지 않았습니다.

“모르겠습니다. 제게는 여전히 MMORPG로 들리고, 그런 게임을 한 지 거의 28년이 됩니다.”

— Bree Royce, Massively Overpowered에서

30분에 들어가던 것

개발 블로그는 세션당 약 30분을 말했습니다. 항상 온라인이고, 개인의 모험이 중심이며, 동행은 선택이었습니다. 그 30분에는 지역, 생업, 로어, 자기 속도가 들어갔고, 교역이나 조우도 들어갔습니다. 일일 과제는 없고, 미리 짠 그룹도 없으며, 또 하나의 근무도 없습니다.

채널로 나눈 하우징

ArcheAge Chronicles의 하우징은 여전히 기둥이었습니다. 모두가 동시에 보는 하나의 열린 공간도 아니고, Elder Scrolls Online이나 New World의 개인 집도 아닙니다. 채널은 세계 안의 공유되고 지속되는 지역으로, 집을 갖고, 이웃의 집을 보고, 동네를 만들기 위한 것이며, 땅을 향한 경쟁은 없습니다.

공기는 LOTRO나 World of Warcraft의 거주 구역과 같았고, 여유는 더 컸습니다. 지역마다 여러 채널, 같은 마을의 복제입니다. 집은 여러분과 여러분의 이웃을 위한 것이었습니다. 사람, 교역, 장식이 있고, 유일한 필지의 부족함은 없습니다. 원예, 크래프팅, 커뮤니티는 남습니다. 과밀과 빼앗긴 구획은 남지 않습니다. 배치와 경제는, 그 8월에는 존재하지 않던 글의 이야기입니다.

순환 안의 생업과, 한쪽으로 밀린 오픈 월드 PvP

크래프팅, 채집, 플레이어 경제가 중심이었습니다. 파밍, 교역, 나머지 라이프스킬은 전투 밖에서도 순환에 들어갔습니다. 생업의 목록과 그 맞물림은 그 8월에 나오지 않았습니다.

ArcheAge의 이름을 만든 오픈 월드 PvP는 더 이상 ArcheAge Chronicles을 지배하지 않았습니다. 더 작게, 모험을 좌우하지 않은 채 남았습니다. 대규모 진영 전쟁도, 벌판의 사냥도 없습니다. 구조화된 형식이나 옵트인이며, 맵의 보통 상태가 아닙니다. 지역은 이후의 일입니다. 핵은 서사, 탐험, 플레이어의 진행이며, 더 넓은 이들을 향한 전환입니다.

스튜디오가 그 후에 전한 내용은 프로듀서 Q&A와 Ham의 편지에 있습니다.

출처: Massively Overpowered · Bree Royce가 엑스엘게임즈에 한 인터뷰 · 2025년 8월 1일. ArcheAge World의 요약. 인용은 영어에서 옮긴 이 사이트의 번역입니다.