Ham Yong-jun無濾鏡談從ArcheAge到Chronicles以及後MMORPG

ArcheAge Chronicles官方頻道發布了執行製作人Ham Yong-jun的無濾鏡談話,講述從ArcheAge到Chronicles的歷程、硬核MMORPG的問題、X4的失敗以及後MMORPG概念。
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開場
大家好,我是負責開發的製作人 Ham。我想打造一個輕鬆的場合,聊聊製作《ArcheAge Chronicles》過程中的種種顧慮,以及我覺得大家可能感興趣的話題,所以今天站到了鏡頭前。
Q1 ArcheAge Chronicles 是一款什麼樣的遊戲?
有玩家說,很難把 ArcheAge Chronicles 歸入現有的類型。是什麼促使你們做出一款思路如此不同的遊戲?
長期營運 ArcheAge 的過程中,我強烈地感覺到 MMORPG 變得過於硬派了。它雖然是一款 RvR 遊戲,但陣營失衡問題總是每天的話題。於是我們啟動了名為 X4 的新專案,更偏向合作,是一款可以舒適地單人遊玩的 MMORPG,但結果徹底失敗了。在那之後我們再次嘗試的,就是 ArcheAge Chronicles。
我認為剛開始玩時可能會覺得有些陌生。我們自己當然也有同樣的感受。它顯然是一款 MMORPG,其他玩家在同一個世界裡來來往往,但動作戰鬥和單人冒險又非常突出;反過來,如果把它當作動作遊戲來看,裡面又混合著人來人往的 MMORPG 元素。我理解這會帶來困惑。也許有些部分我們沒能打磨得足夠完善,但這款遊戲定位本身帶來的模糊感,我們一開始也感受到了,所以完全理解。
Q2 X4 專案是什麼?
您之前提到了 X4。你們想透過那個專案實現什麼?又從一路上遇到的挑戰中學到了什麼?
要詳細說的話就沒完沒了。當時有一本柄谷行人的《世界史的構造》。由此我開始思考,在 MMORPG 中該如何處理「交換」的概念:不要如此激烈、消耗的競爭,而是一個每個人都有自己的不足、大家一起互補、幸福生活的世界。
這太激進了。大家的反應是「這到底是什麼?」,於是我們悄悄地把它擱置了。
Q3 您在 ArcheAge 和 X4 的經歷如何影響了 ArcheAge Chronicles?
你們遇到的限制和從這兩個專案中得到的教訓,如何影響了你們如今所做遊戲的方向?
在 ArcheAge 裡,我們認為(現實中也確實如此)遊戲要到滿級才開始有趣。起初我們做了非常多東西,世界也非常大,但由於最終的目標變成盡快達到滿級去參與大規模內容,前面的成長過程和早期玩法要麼被跳過,要麼失去意義。當然這類玩法也可以做好,但即使第一次很有趣,反覆刷下去的話,就算做得再用心,也會很快被消耗掉。這讓我覺得有些遺憾。
至於 X4,雖然戰鬥很難做,但我意識到,建構一個持久而廣闊的 MMO 世界是非常重要的根本價值。當時感覺更偏向副本式,但不對:必須先鋪開整個開放世界。這很難說得有說服力,即使現在也是。那是一種「這是真的,這是假的」的感覺,玩的時候確實能感受到。在 ArcheAge Chronicles 裡,有一種「這個是真的」的感覺。起初認為它不是 MMORPG 的人,玩了這次的試玩版後會發現「對,這是真實的」:真實世界這個概念才是更重要的價值,ArcheAge Chronicles 正是從這裡出發的。
把兩種不同的體驗混合在一起可能會令人困惑,但我們有意把非常簡單、直覺的元素放在前面。也許不能說是「大眾化」,但我們希望大家能直覺地理解遊戲,一起玩時沒有負擔,並讓這一切自然融合成一種體驗。我們製作 Chronicles 時的想法就是只做出 20% 到 30% 的不同。
Q4 製作 ArcheAge Chronicles 時,您認為最重要的價值是什麼?
在結合 MMORPG 和單人遊戲的經驗時,對您來說最重要的是什麼?
有人每天玩一點,也有人有時間或請假時整整玩一個星期。每個人都有自己的時間和遊玩節奏,但無論哪種,我都想像著大家可以沒有壓力地在自己方便的時候進來,舒適地玩,如果遇到其他玩家,體驗會更好。
你建立角色,一直玩下去,你的 500 個寶箱就是你的。這與 MMORPG 的體驗有些不同,但我認為這種折衷非常重要;你會在遊戲的許多細節中看到。我認為只有這樣,單人遊玩才能舒適有趣,之後一起玩才會有趣。以前常說「一個人玩沒意思,但忍一忍,一起玩就會有趣」。我曾以為也許是這樣,但說實話,親自試過之後,我不這麼認為。
我自己在 ArcheAge 裡大約把 200 個角色練到了滿級。而每當有跳級、加速道具,或者能直接升到滿級時,大家都很喜歡。從製作和營運遊戲的人的角度來看,這有點奇怪。由於這種定位非常獨特,我想,只要玩法本質上有趣,就會有相當多的人能接受。即使類型古怪、和預想的不一樣或不熟悉:只要拿起來憑直覺玩,覺得「打擊很有趣,動作很有趣」,就有一個基礎會被接受,而重要的是從這裡切入。
Q5 您為什麼選擇用 ArcheAge IP 做新的嘗試?
儘管有 ArcheAge 老玩家的期待和可能的反彈,是什麼讓你們決定離開傳統的 MMORPG 結構?
我不敢說得太大聲,但我認為後 MMORPG(post-MMORPG)確實需要出現:新一代的 MMORPG。畫質更好、更華麗,或者能重溫原作的情懷……我覺得這些可以到此為止了。如果下一款 MMORPG 要出現,難道不應該是這樣嗎?我認為總得有人持續在這個方向上提出建議。
而且與全盛期相比,MMORPG 已經衰落了很多。過去很美好,但現在真去玩就受不了了。作為回憶,或者酒桌上的話題很不錯,可真要坐下來玩……
Q6 為什麼選擇搶先體驗而不是正式發售?
鑑於 ArcheAge Chronicles 採取了新的思路,我想你們應該希望玩家以最完整的形式體驗它。是什麼讓你們決定在現階段以搶先體驗發布?
以前開發時我們會進行很長的封閉測試(CBT)。現在我們做的是買斷制的盒裝遊戲,所以現實中很難長時間開放 CBT。而搶先體驗正好是盒裝遊戲領域的常見系統,所以我們可以透過它長期進行類似 CBT 的測試。
關於完成度,我認為相當不錯,而且我們也一直努力到最後一刻去提升。內容量比我設想的略小,但遊戲時數依然非常可觀:由於是冒險內容,就連我現在重新通關一遍,也要超過 50 小時。所以遊戲時數完全足夠。
只是,我們把獨特的 MMO、動作遊戲和冒險遊戲融合成了一種遊戲體驗,所以希望盡快得到對這一點的驗證。因此我們選擇了搶先體驗。當然目前的方向是對的,但還需要補充的細節,必須一邊接受回饋一邊繼續開發,才能以我們想要、也讓大家喜歡的形態完成遊戲。
Q7 搶先體驗的發布準備順利嗎?
距離你們決定自行發行才過了幾個月,就已經臨近發售了。幕後進展如何?
比預想的順利得多。其實除了遊戲本身,我們在人力方面缺的東西不少。因為我們是開發團隊,在需要自己負責發行和營運的過程中,有些東西不得不倉促搭建。不過技術問題大部分都順利完成並通過了,其餘的也在推進,服務籌備也在按計畫穩步進行。
當然,沒能做更大規模的宣傳推廣是有些遺憾,但這需要大家真正玩過之後,從搶先體驗裡出來覺得「真有趣」,再告訴身邊的人一起玩,所以非常需要大家的幫助。我們滿懷信心地提出並挑戰新一代 MMORPG、後 MMORPG,希望大家多多幫助、為我們加油,讓我們能朝著這個方向順利走到正式發售。
Q8 搶先體驗之後有什麼更新計畫?
玩家可以期待哪些新內容和重要功能?你們預計多久發布一次更新?
視嚴重程度,其實每週甚至每天都可以修復。至於內容更新,像性別鎖(gender lock)、第三把武器之類的,我們覺得大約可以按月更新。路線圖我們在一定程度上是有的,但現在大家還沒有開始搶先體驗,也沒有實際玩過,所以我們覺得等大家玩過之後一起討論路線圖會更有效,因此把這件事稍微延後了。
進入搶先體驗之後,我們的開發速度會比現在更快。我們將以不輸任何遊戲的速度和週期更新,尤其是韓國遊戲那種極快的更新節奏,所以大家不用擔心,可以期待。
Q9 很多玩家要求支援更多語言的在地化,你們有什麼計畫?
來自不同地區的玩家一直在要求增加語言支援。能談談目前的在地化狀況和今後的計畫嗎?
關於在地化,大家給了我們很多意見。起初我們考慮的是英語配音,而且確實做了相當多:花了很多錢,還請了海外知名的配音演員。但突然這部分工作無法使用了,最後變成了韓語配音。
現在看到有這麼多國家的玩家在玩,作為應急措施,我們打算在確認後先放入機器翻譯甚至 AI 翻譯,並以在正式發售時讓大多數語言都有高品質的正式翻譯為目標。我知道眼下可能不太方便,但我們正在做相應的準備,請再稍等一下,也歡迎大家提出意見,我們會想辦法。
Q10 在搶先體驗之前,您有什麼想對玩家說的嗎?
搶先體驗即將開始,您有什麼最後想和社群分享的話嗎?
我親歷了整個 MMORPG 的復興,並在那時累積了自己的 MMORPG 開發經歷。我最大的心願,是 MMORPG 能再次成為大眾化、復興的類型。新的 MMORPG、後 MMORPG、新一代 MMORPG,種類會有很多,而現在的 ArcheAge Chronicles 也是這些多種嘗試之一,希望它能成為被玩家接受的遊戲。
感謝大家的支持,感謝大家多玩、多幫助我們。讓我們一起復興 MMORPG。世界裡見。謝謝。