Ham fala sem filtros da passagem de ArcheAge para Chronicles e do post-MMORPG

O canal oficial de ArcheAge Chronicles publicou uma conversa sem filtros do produtor executivo Ham Yong-jun sobre a passagem de ArcheAge para Chronicles. Ele fala das dificuldades dos MMORPG hardcore, do fracasso do X4 e do conceito de post-MMORPG.
▶ Assistir ao vídeo com áudio traduzido: https://www.youtube.com/watch?v=r20261102w
Apresentação
Olá, sou o Ham, o produtor responsável pelo desenvolvimento. Queria criar um espaço descontraído para falar das preocupações que tivemos ao fazer ArcheAge Chronicles e das coisas que acho que podem interessar a vocês, por isso estou aqui diante da câmera.
Q1 Que tipo de jogo é ArcheAge Chronicles?
Alguns jogadores dizem que é difícil enquadrar ArcheAge Chronicles nos gêneros existentes. O que levou vocês a criar um jogo com uma abordagem tão diferente?
Depois de jogar ArcheAge por tanto tempo, tive a sensação de que os MMORPGs estavam ficando «core» demais. Era um jogo de RvR, mas o desequilíbrio entre facções era sempre o assunto do dia. Então começamos um novo projeto, o X4, mais focado em cooperação, um MMORPG que se pudesse jogar com conforto sozinho, mas fracassamos por completo. O que tentamos de novo depois disso é ArcheAge Chronicles.
Acho que pode parecer estranho quando se começa a jogar. Nós, claro, também sentimos isso. É claramente um MMORPG, com outros jogadores indo e vindo pelo mesmo mundo, mas o combate de ação e a aventura solo têm muito destaque; e, se você olhar pelo outro lado, como um jogo de ação, ele está misturado com um MMORPG em que as pessoas vão e vêm. Entendo a confusão que isso gera. Pode haver partes que não conseguimos polir o suficiente, mas a ambiguidade da própria posição do jogo é algo que também sentimos no início, então a entendemos muito bem.
Q2 O que foi o Projeto X4?
Você mencionou o X4 antes. O que vocês tentavam alcançar com esse projeto e o que aprenderam com os desafios que enfrentaram pelo caminho?
Se eu entrar em detalhes, não termino nunca. Naquela época havia um livro de Kojin Karatani, «A Estrutura da História do Mundo». A partir dele, comecei a pensar em como abordar a ideia de troca num MMORPG: em vez de competir de forma tão feroz e desgastante, um mundo em que cada um tem suas próprias carências e nós as compensamos juntos, vivendo felizes.
Era radical demais. As pessoas diziam: «Mas o que é isso?», e acabamos deixando de lado em silêncio.
Q3 Como suas experiências com ArcheAge e X4 moldaram ArcheAge Chronicles?
Como as limitações encontradas e as lições aprendidas com esses dois projetos influenciaram o rumo do jogo que vocês fazem hoje?
Com ArcheAge, achávamos, e na prática era assim, que o jogo só começa a ser divertido no nível máximo. No começo construímos muitíssimas coisas, e o mundo era enorme, mas como o objetivo acabava sendo chegar o quanto antes ao nível máximo para o conteúdo em grande escala, todo o processo de crescimento e a jogabilidade inicial eram pulados ou perdiam o sentido. Dá para fazer bem esse tipo de jogo, claro, mas mesmo que seja divertido na primeira vez, se você repetir várias e várias vezes no grind, até um conteúdo bem feito se consome rápido. Isso me deixou querendo mais.
No X4, embora o combate tenha sido difícil de construir, entendi que construir um mundo MMO persistente e amplo é um valor fundamental e muito importante. Na época parecia mais instanciado, mas não: primeiro é preciso estender todo o mundo aberto. É muito difícil explicar de forma convincente, até hoje. É uma sensação de «isto é real, isto é falso» que realmente se percebe ao jogar. Em ArcheAge Chronicles há algo de «este é real». Quem a princípio achava que não era um MMORPG percebe, jogando esta demo, que «sim, é real»: o conceito de mundo real é o valor mais importante, e foi daí que partiu ArcheAge Chronicles.
Pode confundir o fato de misturar dois tipos de experiência, mas colocamos de propósito elementos muito simples e intuitivos em primeiro plano. Talvez não seja exatamente «para as massas», mas queríamos que vocês entendessem o jogo de forma intuitiva, que jogar juntos não fosse um peso e que tudo se fundisse naturalmente numa única experiência. Construímos Chronicles com a ideia de ser apenas 20 ou 30 % diferente.
Q4 Quais valores foram mais importantes para você ao criar ArcheAge Chronicles?
O que foi mais importante ao combinar suas experiências com MMORPGs e jogos single-player?
Tem gente que joga um pouco todo dia e quem, se tem tempo ou tira férias, passa uma semana inteira jogando. Cada um tem seu tempo e seu padrão de jogo, mas, seja qual for, imaginei que vocês pudessem entrar sem pressão quando for conveniente, jogar com conforto e, se encontrarem outros jogadores, aproveitar ainda mais.
Você cria seu personagem, continua jogando e seus 500 baús do tesouro são seus. Isso é um pouco diferente da experiência de MMORPG, mas considerei muito importante esse tipo de meio-termo; vocês o verão em muitos detalhes do jogo. Pensei que só assim dá para jogar sozinho de forma agradável e divertida, e só assim jogar junto depois é divertido. Antes se dizia: «Sozinho não é divertido, mas aguente que juntos será». Achei que talvez fosse assim, mas, sinceramente, depois de experimentar, não acho.
Eu mesmo subi uns 200 personagens ao nível máximo em ArcheAge. E sempre que há um salto de nível, um booster ou a possibilidade de chegar direto ao máximo, todo mundo adora. Do ponto de vista de quem faz e opera o jogo, isso é um pouco estranho. Como essa posição é tão peculiar, pensei que, se a jogabilidade for divertida em essência, haveria bastante gente capaz de aceitá-la. Mesmo que o gênero seja estranho, ou não combine com o que se esperava, ou pareça desconhecido: se você pegar, jogar de forma intuitiva e pensar «bater é divertido, a ação é divertida», há uma base que é aceita, e o importante era entrar por aí.
Q5 Por que decidiram adotar uma nova abordagem com a IP de ArcheAge?
Apesar das expectativas dos fãs de longa data de ArcheAge e da possibilidade de rejeição, o que levou vocês a se afastarem da estrutura tradicional dos MMORPGs?
Eu não ousaria dizer isso tão alto, mas acho que um post-MMORPG precisa aparecer: o MMORPG de nova geração. Qualidade melhor, visual mais vistoso ou a possibilidade de sentir de novo a nostalgia do original… acho que já podemos deixar isso de lado. Se vem aí o próximo MMORPG, não deveria ser assim? Pensei que alguém precisava continuar fazendo propostas nessa direção.
Além disso, os MMORPGs decaíram muito em relação ao auge. Os velhos tempos eram bons, mas, quando você os experimenta agora, não consegue mais. Como lembrança ou assunto de conversa na mesa de bar, tudo bem, mas quando você realmente se senta para jogar…
Q6 Por que escolheram o Acesso Antecipado em vez de um lançamento completo?
Dado que ArcheAge Chronicles adota uma nova abordagem, imagino que vocês quisessem que os jogadores o vivessem em sua forma mais completa. O que os levou a lançá-lo em Acesso Antecipado nesta fase?
Em desenvolvimentos anteriores fazíamos uma CBT muito longa. Agora estamos fazendo um jogo de pacote buy-to-play, então, na prática, não é fácil manter uma CBT aberta por tanto tempo. Mas o Acesso Antecipado é um sistema comum no mundo dos jogos de pacote, então podemos fazer durante muito tempo um teste parecido com uma CBT.
Quanto à qualidade, acho que está mais do que boa, e nos esforçamos ao máximo até o último momento para elevá-la. O volume é um pouco menor do que eu imaginava, mas ainda assim tem uma duração enorme: por ser conteúdo de aventura, até eu, ao refazê-lo agora, passo das 50 horas. Então o tempo de jogo é mais que suficiente.
O ponto é que reunimos um MMO, um jogo de ação e um jogo de aventura numa só experiência, e queríamos que essa proposta fosse validada o quanto antes. Por isso entramos em Acesso Antecipado. A direção é a certa, mas os detalhes que ainda faltam exigem que continuemos desenvolvendo com o feedback de vocês, para podermos terminar o jogo na forma que queremos e que vocês também vão gostar.
Q7 Os preparativos para o lançamento do Acesso Antecipado estão correndo bem?
Faz apenas alguns meses que vocês decidiram se autopublicar e já estão perto do lançamento. Como vão as coisas nos bastidores?
Muito melhor do que o esperado. Na verdade, faltavam bastante coisas além do jogo em si: como somos uma organização de desenvolvimento, em termos de pessoal e por termos que cuidar nós mesmos da publicação e das operações, tivemos que montar algumas coisas às pressas. Mas quase todos os problemas técnicos foram resolvidos e aprovados, o resto está em andamento, e a preparação do serviço avança conforme o planejado.
É verdade que lamento um pouco não ter podido fazer publicidade e promoção em maior escala. Mas isso vocês fazem: jogam, saem pensando «que divertido» e contam para as pessoas ao redor para jogarem juntos. Precisamos muito da ajuda de vocês. Assumimos com ousadia o desafio de um MMORPG de nova geração, um post-MMORPG, e pedimos apoio e incentivo para podermos concluir tudo isso bem até o lançamento oficial, nessa direção. Ajudaria muito se vocês nos dessem uma mão.
Q8 Quais são os planos de atualizações após o lançamento do Acesso Antecipado?
Que tipo de novo conteúdo e recursos importantes os jogadores podem esperar e com que frequência vocês pretendem lançar atualizações?
Dependendo de quão crítico seja, podemos aplicar patches até toda semana, ou todo dia. Quanto às atualizações de conteúdo, coisas como o gender lock ou a terceira arma, achamos que poderemos lançar mais ou menos todo mês. Temos um roadmap até certo ponto, mas, como vocês ainda não começaram o Acesso Antecipado nem jogaram, achamos que será mais eficaz discutir o roadmap juntos depois de vocês experimentarem, então adiamos um pouco esse momento.
Quando entrarmos em Acesso Antecipado, nossa velocidade de desenvolvimento será ainda maior que a atual. Atualizaremos com uma velocidade e uma cadência que não ficam devendo a nenhum outro jogo, com o ritmo típico dos jogos coreanos, então não se preocupem: podem esperar por isso.
Q9 Muitos jogadores pedem localização para mais idiomas. Quais são os planos?
Jogadores de diversas regiões pedem mais idiomas. Podem falar sobre o estado atual da localização e os planos para o futuro?
Vocês nos disseram muitas coisas sobre localização. No começo pensamos numa dublagem em inglês e chegamos a fazer bastante: gastamos muito dinheiro e contratamos dubladores estrangeiros conhecidos. Mas, de repente, esse trabalho não pôde mais ser usado, e acabamos com a dublagem em coreano.
Vendo agora que se joga de tantos países, como medida urgente, assim que verificarmos queremos colocar primeiro tradução automática ou por IA, e nosso objetivo é que, no lançamento oficial, a maioria dos idiomas esteja traduzida oficialmente e com boa qualidade. Sei que por ora pode ser incômodo, mas estamos nos preparando para poder dar suporte nessa linha. Esperem um pouco e, se tiverem opiniões, digam-nos e encontraremos uma forma.
Q10 Há algo que você queira dizer aos jogadores antes do Acesso Antecipado?
À medida que nos aproximamos do lançamento do Acesso Antecipado, há alguma mensagem final que você gostaria de compartilhar com a comunidade?
Vivi todo o renascimento dos MMORPGs e foi ali que construí minha carreira no desenvolvimento de MMORPGs. O que mais desejo é que o MMORPG volte a ser um gênero popular e volte a florescer. Existem muitos tipos de novos MMORPGs, post-MMORPGs, MMORPGs de nova geração, e ArcheAge Chronicles é uma dessas várias tentativas; espero que se torne um jogo que os jogadores aceitem.
Obrigado pelo apoio, por jogarem bastante e por nos ajudarem. Vamos reviver juntos o MMORPG. Nos vemos no mundo. Obrigado.