ハムPDがArcheAgeからChroniclesへ、そしてポストMMORPGについてフィルターなしで語る

ArcheAge Chronicles公式チャンネルがHam Yong-jun 総括PDによるフィルターなしの対談を公開した。ArcheAgeからChroniclesへの道、ハードコアMMORPGの問題、X4の失敗、オープンワールドの重要性とポストMMORPGの概念について語る。
▶ 翻訳音声付きの動画を見る: https://www.youtube.com/watch?v=r20261102w
ご挨拶
こんにちは。開発プロデューサーを務めているハムです。ArcheAge Chronicles を作るなかで抱えてきた悩みや、皆さんが気になっていそうなことを気軽にお話しする場を作りたくて、こうしてカメラの前に立ちました。
Q1 ArcheAge Chronicles はどんなゲームですか?
ArcheAge Chronicles は既存のジャンルでは定義しにくいという声があります。これほど異なるアプローチのゲームを作ることになったきっかけは何ですか?
ArcheAge を長く運営するなかで、MMORPG があまりにもコアなものになりすぎているという印象を強く受けました。RvR ゲームでもありましたが、勢力間の不均衡の問題が毎日のように話題になっていました。そこで X4 という新しいプロジェクトを始めました。協力中心で、ソロでも気軽に遊べるタイプの MMORPG でしたが、見事に失敗しました。その後にもう一度挑戦したのが ArcheAge Chronicles です。
最初に遊ぶと少し馴染みにくいかもしれないと思います。私たち自身もそうでしたから。明らかに MMORPG で、同じ世界を他のプレイヤーが行き来しているのに、アクション戦闘やソロの冒険がとても前面に出ています。逆にアクションゲームかと思って見ると、MMORPG のように人が行き来して混ざっている。そうした点に混乱があるのは理解しています。十分に完成度を高められなかった部分もあるでしょうが、ポジション自体が持つ曖昧さは、私たちも最初に感じたことなので、よく分かっています。
Q2 プロジェクト X4 とはどんなものでしたか?
先ほど X4 に触れられましたが、そのプロジェクトで何を目指し、道のりで直面した課題から何を学びましたか?
詳しく話し始めると切りがないのですが、当時、柄谷行人の『世界史の構造』という本がありました。そこから、MMORPG における交換をどう解けばよいかを考えました。あまりに激しく消耗する競争ではなく、互いに足りないところを持ち寄り、分かち合って幸せに暮らせる世界を描こうとしたのですが、あまりにも急進的でした。
皆さんから「これは何?」という反応をされ、静かに畳みました。
Q3 ArcheAge と X4 の経験は ArcheAge Chronicles にどう反映されましたか?
その二つのプロジェクトで直面した限界と得た教訓は、現在作っているゲームの方向性にどのような影響を与えましたか?
実は ArcheAge は、最初から「最大レベルから面白くなる」と自分たちで思っていましたし、現実にもそうでした。最初にいろいろなものをたくさん作り、ワールドもとても大きかったのですが、結局は最大レベルに到達して早く大規模コンテンツをやることが目的になるため、手前の成長過程やプレイが省略されたり、意味を失ったりしました。もちろん、そうしたプレイをうまく作ることもできるでしょうが、一度やる分には楽しくても、それを繰り返してグラインドしていくと、かなり面白く作っても、すぐ別の形で消費されてしまいます。それが心残りでした。
X4 の場合は、戦闘も作るのが大変でしたが、基本的に MMO のワールドを永続的に広く作らなければならないことがとても大切な価値だと、そのとき気づきました。当時はもっとインスタンス的な感覚でしたが、違う、全体のオープンワールドを先に敷かなければならないのだと。説明がとても難しく、今でも説得力をもって話すのは大変です。ただ「これは本物だ、これは偽物だ」という感覚は、遊んでいても感じ取れるものだと思います。ArcheAge Chronicles を見ると「これは本物だな」という感じがあります。ですから、最初は MMORPG ではないと思っていた方も、今回のデモを遊んで「あ、本物だ。リアルな世界という概念のほうが大事な価値なんだ」と気づかれます。そこから ArcheAge Chronicles は出発しました。
二つの異なる形の体験を混ぜたことに混乱するかもしれませんが、シンプルで直感的な要素を意図的に前面に多く配置しました。大衆性と言うには少し曖昧かもしれませんが、皆さんがゲームを直感的に理解し、一緒に遊ぶのに負担を感じなくてよく、それが自然に一つの体験として合わさるように構成し、「20〜30%だけ違うものにしよう」という感覚で Chronicles を作りました。
Q4 ArcheAge Chronicles を作るうえで最も大切にした価値は何ですか?
MMORPG とシングルプレイゲームの経験を組み合わせるとき、最も重要だと考えた点は何ですか?
毎日少しずつ遊ぶ方もいれば、時間があったり休暇を取って一週間ずっと遊ぶ方もいます。プレイ時間やパターンはさまざまですが、それに関係なく、負担なく自分の時間に気軽に入って遊び、他の人に出会って交わり、もっと良い体験ができる、そんな姿を想像しながら作りました。
キャラクターを作ってずっと遊んでいれば、自分の宝箱 500 個は自分のものです。そういう点は MMORPG の体験とは少し違いますが、こうした折衷をとても大切に考えました。随所にたくさん見えると思います。結局、こうしてこそ一人で遊ぶときも快適に楽しく遊べると考えたからです。そうであってこそ一緒に遊ぶときも楽しいのです。「一人だとつまらないけれど、我慢して続ければ一緒にやると楽しいはず」というのは、以前はそういうものかと思っていましたが、やってみるとそうではないようです。本当に。
私自身も ArcheAge で、キャラクターを 200 体くらいは最大レベルまで育てたと思います。でも、いつもジャンプしてほしい、ブースターがほしい、すぐ最大レベルにしてほしいと言えば、皆さん喜びますよね。サービスして作る側の立場からすると、ちょっと変なものです。こうしたポジションはユニークなので、本質的にゲームプレイが面白ければ、受け入れてくれる方はかなりいるだろうと考えました。ジャンルが変わっているとか、思っていたのと前後が違うとか、馴染みがないとしても、実際に手に取って直感的に遊んでみて「お、叩くのが楽しい、アクションも楽しい」となれば、基本的に受け入れられる部分があります。それを通じてまず入ってもらうことが大切だと考えました。
Q5 なぜ ArcheAge の IP で新しい試みを選んだのですか?
長年の ArcheAge ファンの期待や反発の可能性にもかかわらず、従来の MMORPG の構造から離れることにした理由は何ですか?
私が口にするのはおこがましいですが、ポスト MMORPG は出てくる必要があると思います。次世代 MMORPG、ポスト MMORPG です。クオリティが上がった、より華やかになった、あるいは昔の郷愁、オリジナルをもう一度感じられる、そういうのはもう終わりにしてよいと思います。次の MMORPG が出るなら、こうあるべきではないか。そうした提案を誰かが続けなければならないと考えました。
それに、全盛期に比べて MMORPG はかなり衰退しました。昔は良かったけれど、いざやってみると今はもう無理だ、となります。思い出として、飲み会の肴としてならいいのですが、実際にやってみると…
Q6 なぜ正式リリースではなくアーリーアクセスを選んだのですか?
ArcheAge Chronicles は新しいアプローチを取っているので、プレイヤーには最も完成した形で体験してほしいのではと思います。この段階でアーリーアクセスでの公開を決めた理由は何ですか?
以前の開発では CBT をとても長く行っていましたが、今は買い切り(バイ・トゥ・プレイ)のパッケージを作っているので、CBT を長く開けておくのは現実的に難しいのです。ちょうどアーリーアクセスというシステムがパッケージの世界では一般的ですから、アーリーアクセスを通じて CBT に近い形のテストを長期間行えると考えました。
完成度は十分に良いと考えていますし、その点についても最後の最後まで全力で引き上げました。ボリュームは思っていたより少し小さいです。それでも非常に大きなプレイ時間があります。冒険コンテンツが中心なので、私自身が今もう一度クリアしても 50 時間を超えます。ですからプレイ時間は十分です。
ただ、特別な MMO とアクションゲーム、冒険ゲームを一つのゲーム体験に収めたため、その点の検証を早く受けたかったのです。それでアーリーアクセスを行うことにしました。当然、今の方向性は正しいと思っていますが、ディテールとしてさらに埋めるべき部分は、フィードバックを受けながら開発を続けなければ、私たちが望み、皆さんにも気に入っていただける形でゲームを完成させられないと考えました。
Q7 アーリーアクセス開始の準備は順調ですか?
自社パブリッシングを決めてからわずか数か月で、もう発売が近づいています。舞台裏の状況はいかがですか?
思ったよりとても順調です。実はゲーム以外で、人員的に足りないものや、なかったものがかなりありました。開発組織なので、パブリッシングと運営を自分たちでやる過程で、急いで整えなければならないものもありました。しかし技術的な問題もほとんど無事に終わって承認され、進行中で、サービス準備も計画どおり着々と進んでいます。
もちろん、広告や宣伝をもっと大きくできなかったのは心残りですが、それは皆さんが実際に遊んで、アーリーアクセスから出て「面白いな」と周りの人に話して一緒に遊んでくださる部分なので、たくさん助けていただく必要があります。私たちは新しい試み、次世代 MMORPG、ポスト MMORPG を意気込んで掲げて挑戦しているので、皆さんがたくさん助け、応援してくださって、正式リリースまでこの方向で上手に締めくくれるよう手伝っていただけるとありがたいです。
Q8 アーリーアクセス後はどのようなアップデートを計画していますか?
プレイヤーが期待できる新コンテンツや主要機能は何で、アップデートはどのくらいの頻度で行う予定ですか?
重要度によっては、毎週も、実は毎日もできます。ただ、アップデートというと、以前から言っているジェンダーロックや 3 番目の武器といったものは、月単位くらいでアップデートできそうです。ロードマップもある程度は私たちの手元にありますが、実は今はまだ皆さんがアーリーアクセスを始めて遊んでいない状況なので、遊んでみていただいてから一緒にロードマップの話をするほうが効果的だと思い、その時期に少し先送りしました。
私たちの開発速度は、アーリーアクセスに入れば今よりもっと速くなります。十分な速度と周期で、どのゲームにも負けない、特に韓国ゲームの特徴でもありますが、ものすごい速度でアップデートしますので、心配なさらなくて大丈夫です。期待していてください。
Q9 多くの言語へのローカライズ要望がありますが、どのように準備していますか?
さまざまな地域のプレイヤーから追加言語対応の要望が出ています。現在のローカライズの状況と今後の計画を教えていただけますか?
ローカライズについてもたくさんご意見をいただきましたが、最初は英語吹き替えを考えて、英語吹き替えをかなり進めていました。費用もたくさんかけ、海外の有名声優も起用して進めていたのですが、急にその作業が使えなくなり、韓国語の吹き替えにすることになりました。
今見ると本当にさまざまな国から遊んでいただいているので、急ぎの対応として、確認でき次第、機械翻訳でも AI 翻訳でもまず入れておき、正式リリースまでにほとんどの言語を正式に翻訳して、質の高いものを入れることを目標に考えています。当面は不便かもしれませんが、そちらにも対応できるよう準備していますので、もう少しお待ちください。ご意見をいただければ、方法を探します。
Q10 アーリーアクセス前にプレイヤーの皆さんに伝えたいことはありますか?
アーリーアクセスの開始を前に、コミュニティへ最後に伝えたいメッセージがあればお願いします。
私は MMORPG ルネサンスを通り抜けるなかで MMORPG 開発のキャリアを積んできました。もう一度 MMORPG が大衆的で、復興するジャンルになってほしいという思いが一番大きいです。新しい MMORPG、ポスト MMORPG、次世代 MMORPG など、種類はいろいろあるでしょうが、今の ArcheAge Chronicles もそうしたさまざまな試みのひとつとして、皆さんに受け入れられるゲームになってほしいと願っています。
応援して、たくさん遊んで、助けていただいて、一緒に MMORPG を復興させましょう。ワールドでお会いしましょう。ありがとうございました。