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Ham parle sans filtre du passage d’ArcheAge à Chronicles et du post-MMORPG

Ham parle sans filtre du passage d’ArcheAge à Chronicles et du post-MMORPG

La chaîne officielle d’ArcheAge Chronicles a publié un entretien sans filtre du producteur exécutif Ham Yong-jun sur le passage d’ArcheAge à Chronicles. Il évoque les difficultés des MMORPG hardcore, l’échec de X4, l’importance du monde ouvert, le concept de post-MMORPG et l’usage de l’accès anticipé pour vérifier le mélange MMO, action et aventure.

▶ Regarder la vidéo avec l'audio traduit : https://www.youtube.com/watch?v=r20261102w

Présentation

Bonjour, je suis Ham, le producteur chargé du développement. Je voulais créer un espace détendu pour parler des préoccupations que nous avons eues en réalisant ArcheAge Chronicles et des sujets qui, je pense, pourraient vous intéresser. Me voici donc devant la caméra.

Q1 Quel genre de jeu est ArcheAge Chronicles ?

Certains joueurs disent qu'il est difficile de classer ArcheAge Chronicles dans les genres existants. Qu'est-ce qui vous a poussés à créer un jeu à l'approche aussi différente ?

Après avoir joué si longtemps à ArcheAge, j'avais l'impression que les MMORPG devenaient trop « core ». C'était un jeu de RvR, mais le déséquilibre entre factions était toujours le sujet du jour. Nous avons donc lancé un nouveau projet, X4, davantage axé sur la coopération, un MMORPG que l'on pouvait jouer confortablement en solo, mais nous avons complètement échoué. Ce que nous avons retenté ensuite, c'est ArcheAge Chronicles.

Je pense que cela peut sembler étrange quand on commence à jouer. Nous l'avons évidemment ressenti nous aussi. C'est clairement un MMORPG, avec d'autres joueurs qui vont et viennent dans le même monde, mais le combat d'action et l'aventure en solo sont très présents ; et si on le regarde à l'envers, comme un jeu d'action, il est en fait mêlé à un MMORPG où les gens vont et viennent. Je comprends la confusion que cela crée. Il y a peut-être des parties que nous n'avons pas assez peaufinées, mais l'ambiguïté liée à la position même du jeu, nous l'avons ressentie dès le départ, donc nous la comprenons parfaitement.

Q2 Qu'était le projet X4 ?

Vous avez mentionné X4 tout à l'heure. Que cherchiez-vous à accomplir avec ce projet, et qu'avez-vous appris des difficultés rencontrées en chemin ?

Si j'entre dans les détails, je n'en finirai jamais. À l'époque, il y avait un livre de Kojin Karatani, « La Structure de l'histoire du monde ». À partir de là, je me suis demandé comment aborder l'idée d'échange dans un MMORPG : au lieu de se livrer une compétition aussi féroce et épuisante, un monde où chacun a ses propres manques et où nous les comblons ensemble, en vivant heureux.

C'était trop radical. Les gens disaient : « C'est quoi, ça ? », et nous l'avons discrètement mis de côté.

Q3 Comment vos expériences avec ArcheAge et X4 ont-elles façonné ArcheAge Chronicles ?

Comment les limites rencontrées et les leçons tirées de ces deux projets ont-elles influencé la direction du jeu que vous créez aujourd'hui ?

Avec ArcheAge, nous pensions, et dans la pratique c'était vrai, que le jeu ne devient amusant qu'au niveau maximum. Au début, nous avons construit énormément de choses, et le monde était immense, mais comme l'objectif finissait par être d'atteindre le niveau maximum le plus vite possible pour accéder aux contenus à grande échelle, tout le processus de progression et le gameplay du début étaient ignorés ou perdaient leur sens. On peut bien sûr réussir ce type de jeu, mais même si c'est amusant la première fois, si on le répète encore et encore en farmant, même un contenu bien conçu se consomme vite. Cela me laissait sur ma faim.

Avec X4, même si le combat était difficile à construire, j'ai compris que bâtir un monde MMO persistant et vaste est une valeur fondamentale et très importante. À l'époque, c'était plus instancié, mais non : il faut d'abord poser l'ensemble du monde ouvert. C'est très difficile à expliquer de façon convaincante, même aujourd'hui. C'est un sentiment de « ça, c'est vrai, ça, c'est faux » que l'on ressent vraiment en jouant. Avec ArcheAge Chronicles, il y a quelque chose du « celui-ci est vrai ». Ceux qui pensaient au début que ce n'était pas un MMORPG remarquent, en jouant à cette démo, que « oui, c'est réel » : le concept de monde réel est la valeur la plus importante, et c'est de là qu'est parti ArcheAge Chronicles.

Le fait de mêler deux types d'expérience peut prêter à confusion, mais nous avons délibérément mis au premier plan des éléments très simples et intuitifs. Ce n'est peut-être pas exactement du « grand public », mais nous voulions que vous compreniez le jeu intuitivement, que jouer ensemble ne soit pas une charge, et que tout se fonde naturellement en une seule expérience. Nous avons conçu Chronicles avec l'idée de n'être différent que de 20 ou 30 %.

Q4 Quelles valeurs comptaient le plus pour vous en créant ArcheAge Chronicles ?

Qu'est-ce qui était le plus important pour vous en combinant vos expériences des MMORPG et des jeux solo ?

Certains jouent un peu chaque jour, d'autres, s'ils ont le temps ou prennent des congés, jouent toute une semaine. Chacun a son temps et son rythme de jeu, mais quel qu'il soit, j'ai imaginé que vous puissiez vous connecter sans pression quand cela vous arrange, jouer confortablement et, si vous croisez d'autres joueurs, en profiter encore davantage.

Vous créez votre personnage, vous continuez à jouer, et vos 500 coffres au trésor sont à vous. C'est un peu différent de l'expérience MMORPG, mais j'ai jugé ce genre de compromis très important ; vous le verrez dans de nombreux détails du jeu. Je pensais que c'est la seule façon de jouer seul agréablement, et la seule pour que jouer à plusieurs soit ensuite amusant. On disait autrefois : « Seul, ce n'est pas amusant, mais patientez et ce sera drôle à plusieurs. » Je pensais que c'était peut-être vrai, mais, sincèrement, après avoir essayé, je ne le crois pas.

J'ai moi-même monté environ 200 personnages au niveau maximum dans ArcheAge. Et chaque fois qu'il y a un saut de niveau, un booster, ou la possibilité d'atteindre directement le maximum, tout le monde adore. Du point de vue de celui qui fait et exploite le jeu, c'est un peu étrange. Comme cette position est si particulière, j'ai pensé que si le gameplay est amusant dans son essence, pas mal de gens pourraient l'accepter. Même si le genre est étrange, ne correspond pas à ce qu'on attendait ou paraît peu familier : si on le prend en main, qu'on joue intuitivement et qu'on se dit « frapper, c'est fun, l'action, c'est fun », il y a une base qui est acceptée, et l'important était d'entrer par là.

Q5 Pourquoi avoir choisi une nouvelle approche avec la licence ArcheAge ?

Malgré les attentes des fans de longue date d'ArcheAge et le risque de rejet, qu'est-ce qui vous a décidés à vous éloigner de la structure traditionnelle des MMORPG ?

Je n'oserais pas le dire aussi fort, mais je pense qu'un post-MMORPG doit apparaître : le MMORPG de nouvelle génération. Une meilleure qualité, des graphismes plus flamboyants, ou la possibilité de retrouver la nostalgie de l'original… je crois qu'on peut arrêter ça. Si le prochain MMORPG doit arriver, ne devrait-il pas être comme ça ? J'ai pensé que quelqu'un devait continuer à faire des propositions dans cette direction.

De plus, les MMORPG ont beaucoup décliné par rapport à leur âge d'or. Le bon vieux temps était bien, mais quand on les essaie aujourd'hui, on n'y arrive plus. Comme souvenir ou sujet de conversation autour d'un verre, c'est très bien, mais quand on s'assoit vraiment pour jouer…

Q6 Pourquoi avoir choisi l'accès anticipé plutôt qu'une sortie complète ?

Puisque ArcheAge Chronicles adopte une nouvelle approche, j'imagine que vous voudriez que les joueurs le vivent sous sa forme la plus complète. Qu'est-ce qui vous a décidés à le sortir en accès anticipé à ce stade ?

Lors de développements précédents, nous faisions une CBT très longue. Aujourd'hui nous faisons un jeu à achat unique (buy-to-play), donc en pratique il n'est pas facile de garder une CBT ouverte aussi longtemps. Mais l'accès anticipé est un système courant dans le monde des jeux vendus en boîte, ce qui nous permet de mener sur une longue période un test proche d'une CBT.

Quant à la qualité, je pense qu'elle est largement suffisante, et nous avons tout fait jusqu'au dernier moment pour l'élever. Le volume est un peu plus petit que ce que j'imaginais, mais la durée de jeu reste énorme : comme c'est du contenu d'aventure, même en le refaisant maintenant, je dépasse les 50 heures. La durée de jeu est donc largement suffisante.

Le fait est que nous avons réuni un MMO, un jeu d'action et un jeu d'aventure en une seule expérience, et nous voulions que cette proposition soit validée le plus vite possible. C'est pourquoi nous sommes passés en accès anticipé. La direction est la bonne, mais les détails qu'il reste à compléter exigent que nous continuions à développer avec vos retours, afin de terminer le jeu sous la forme que nous voulons et que vous aimerez aussi.

Q7 Les préparatifs du lancement en accès anticipé se passent-ils bien ?

Cela ne fait que quelques mois que vous avez décidé de vous auto-éditer, et vous approchez déjà du lancement. Comment les choses avancent-elles en coulisses ?

Bien mieux que prévu. En réalité, il nous manquait pas mal de choses en dehors du jeu lui-même : en tant qu'organisation de développement, côté personnel et parce que nous devions assurer nous-mêmes l'édition et les opérations, il a fallu monter certaines choses dans l'urgence. Mais presque tous les problèmes techniques sont résolus et validés, le reste est en cours, et la préparation du service avance comme prévu.

Il est vrai que je regrette un peu de ne pas avoir pu faire de la publicité et de la promotion à plus grande échelle. Mais cela, c'est vous qui le faites : vous jouez, vous repartez en vous disant « c'est amusant » et vous en parlez autour de vous pour jouer ensemble. Nous avons beaucoup besoin de votre aide. Nous avons relevé avec audace le défi d'un MMORPG de nouvelle génération, un post-MMORPG, et nous vous demandons votre soutien et vos encouragements pour pouvoir bien mener cela jusqu'au lancement officiel, dans cette direction. Cela nous aiderait énormément que vous nous donniez un coup de main.

Q8 Quels sont vos projets de mises à jour après le lancement en accès anticipé ?

Quel type de nouveau contenu et de fonctionnalités majeures les joueurs peuvent-ils attendre, et à quelle fréquence prévoyez-vous de publier des mises à jour ?

Selon le degré d'urgence, nous pouvons corriger même chaque semaine, voire chaque jour. Pour les mises à jour de contenu, des choses comme le gender lock ou la troisième arme, nous pensons pouvoir les sortir à peu près tous les mois. Nous avons une feuille de route dans une certaine mesure, mais comme vous n'avez pas encore commencé l'accès anticipé ni joué, nous pensons qu'il sera plus efficace d'en discuter ensemble une fois que vous aurez essayé, donc nous avons un peu repoussé ce moment.

Une fois en accès anticipé, notre rythme de développement sera encore plus élevé qu'aujourd'hui. Nous mettrons à jour à une vitesse et une cadence qui n'ont rien à envier à aucun autre jeu, avec le rythme typique des jeux coréens, alors ne vous inquiétez pas : vous pouvez vous y attendre.

Q9 De nombreux joueurs réclament une localisation dans plus de langues. Quels sont vos projets ?

Des joueurs de différentes régions demandent davantage de langues. Pouvez-vous nous parler de l'état actuel de la localisation et de vos projets ?

Vous nous avez dit beaucoup de choses sur la localisation. Au début, nous avions prévu un doublage anglais, et nous en avons fait beaucoup : nous avons dépensé beaucoup d'argent et engagé des acteurs de doublage étrangers réputés. Mais soudain, ce travail n'a plus pu être utilisé, et nous nous sommes retrouvés avec le doublage coréen.

En voyant maintenant que l'on joue depuis tant de pays, en mesure d'urgence, dès que nous l'aurons vérifié, nous voulons d'abord intégrer une traduction automatique ou par IA, et notre objectif est que, pour le lancement officiel, la plupart des langues soient traduites officiellement, avec une bonne qualité. Je sais que c'est peut-être gênant pour le moment, mais nous nous préparons à pouvoir vous soutenir dans ce sens. Patientez un peu et, si vous avez des avis, dites-les-nous et nous trouverons une solution.

Q10 Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez dire aux joueurs avant l'accès anticipé ?

À l'approche du lancement en accès anticipé, y a-t-il un dernier message que vous aimeriez partager avec la communauté ?

J'ai vécu toute la renaissance des MMORPG, et c'est là que j'ai bâti ma carrière dans le développement de MMORPG. Ce que je souhaite le plus, c'est que le MMORPG redevienne un genre populaire et connaisse un nouvel essor. Il existe de nombreux types de nouveaux MMORPG, de post-MMORPG, de MMORPG de nouvelle génération, et ArcheAge Chronicles est l'une de ces diverses tentatives ; j'espère qu'il deviendra un jeu que les joueurs acceptent.

Merci pour votre soutien, pour avoir beaucoup joué et pour nous avoir aidés. Faisons renaître ensemble le MMORPG. On se retrouve dans le monde. Merci.