Pular para o conteúdo
ArcheAge World

ArcheAge Chronicles: jogar solo, guildas e endgame

ArcheAge Chronicles: jogar solo, guildas e endgame

Em 1º de agosto de 2025, Alessio Palumbo, senior editor de games, publicou na Wccftech uma entrevista com a XLGAMES sobre ArcheAge Chronicles. O estúdio pôs à frente que jogar solo devia se sentir tão bem quanto ir em grupo. Dessa conversa também saem as guildas, o endgame PvE e um PvP estruturado.

Resumo nosso da entrevista que Alessio Palumbo (Wccftech) fez com a XLGAMES em 1º de agosto de 2025. As perguntas e respostas completas estão no original, em inglês.

Ler a entrevista original na Wccftech ↗

Jogar solo, e para que serve a guilda

Em agosto de 2025, uma partida sozinho tinha de valer tanto quanto uma em companhia. As guildas de ArcheAge Chronicles eram para se ver, colaborar e avançar, não para poder: sem PvP massivo nem conquista. Dungeons, comércio, crafting ou um círculo para chamar de casa. Cabiam uns poucos amigos ou comunidades grandes, com recursos e conquistas, sem fechar conteúdo. Tamanhos e vantagens, para perto do lançamento.

“Um dos nossos objetivos-chave é fazer de Chronicles um jogo que se sinta tão bem solo quanto em grupo.”

— XLGAMES, na entrevista com a Wccftech

Endgame de 2 a 5

O endgame de ArcheAge Chronicles era de PvE: explorar, desafio e avanço, não raids enormes nem um fecho de PvP. Dungeons em grupo pequeno, instanciadas para 2 a 5 pessoas, acessíveis e com dificuldade. Relato, chefes, ambiente e equipamento, com golpes que se leem, esquiva, bloqueio, combos e posição.

Depois da história seguiam crafting, comércio, lifeskills, housing e exploração: ofício, equipamento, receitas raras, chefes de mundo e segredos. Vários caminhos, sem outra jornada nem horário fixo. Equipamento e saque, para depois. A viagem não acabava nos créditos.

A classe, nas mãos

Havia níveis, classes e habilidades. Cada classe trazia armas, árvore, ritmo e controles, no controle ou no teclado e no mouse: combos e cargas, ou bloqueios, parries e esquivas, num gatilho ou numa direção. A habilidade manual contava tanto quanto o nível ou o equipamento. Dois da mesma classe podiam não se parecer. Não havia dezenas de espaços. O número de armas e de habilidades ativas não foi dado.

Trade runs, navios e a casa ao lado

As trade runs seguiam, sozinho ou com outros, com mercadoria entre regiões. A escala encaixava com o combate de ação e com quem não vai em raid nem num bloqueio de PvP. Risco e viagem ficavam, assim como a navegação, o crafting, o housing e a progressão.

Sob o nome ArcheAge 2 tinha se falado de povoados com amigos, povoados de guilda e rotas solo, em equipe ou em raid. Em agosto de 2025 ficavam espaços compartilhados, bairros e zonas persistentes, não cidades de jogadores nem território clássico. Vizinhos, ou o cruzamento no comércio e no crafting. Menos chão em propriedade e mais expressão, sem a corrida pelo lote. A casa devia se sentir um lugar do mundo.

O que não voltava

A Wccftech o apresentava como online action RPG, com 2026 à vista no computador, PlayStation 5 e Xbox Series S|X, e com testes públicos que iam se ampliar. Quase um ano antes, a XLGAMES e a Kakao Games o tinham mostrado como uma virada diante de ArcheAge 2, a sequência que teria sido do sandbox de 2013. PvP massivo e conquista saíam, para um público de PvE.

“Mas Chronicles não tenta ser ArcheAge 1.5.”

— XLGAMES, na entrevista com a Wccftech

Nem todos os sistemas do original voltavam, e não só pelo combate de ação: queriam algo mais fácil de entrar e mais individual, sem soltar o que fez ArcheAge especial. O primeiro jogo foi um sandbox denso, duro sem tempo ou sem grupo. PvP em grande escala e conquista não entraram à força. Mundo de personagem, história e online flexível. Compartilhavam o carinho pelos sistemas grandes e deixavam caminho para quem sentisse falta do sandbox. Não seria a última visita ao universo ArcheAge.

O sistema de crime, apontado num diário de desenvolvimento, ficou sem ficha. Queriam um mundo que responda ao jogador, sem copiar a justiça de outros jogos. O como, em agosto de 2025, não foi contado.

PvP no qual se entra

Havia PvP, longe do caos aberto e dos cercos do primeiro jogo: controlado, estruturado e opt-in, para não partir a sessão de quem vem por aventura, crafting ou PvE. Arenas, battlegrounds ou eventos por zona, sem lista fechada e sem todos contra todos. Choques curtos, de execução. Pareamento e recompensas, para depois.

“A filosofia é simples: o PvP deveria se sentir como uma escolha, não como um castigo.”

— XLGAMES, na entrevista com a Wccftech

Se você preferir o desafio, ali havia lugar. História, crafting e exploração seguiam sem esse pedágio.

O que o estúdio contou depois está no Q&A do produtor.

Fonte: Wccftech · entrevista de Alessio Palumbo com a XLGAMES · 1º de agosto de 2025. Resumo de ArcheAge World; as citações são tradução nossa do inglês.