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ArcheAge World

ArcheAge Chronicles: jugar solo, gremios y endgame

Single-player MMO — 1 agosto 2025

El 1 de agosto de 2025, Alessio Palumbo, senior editor de gaming, publicó en Wccftech una entrevista a XLGAMES sobre ArcheAge Chronicles. El estudio puso por delante que jugar solo debía sentirse tan bien como ir en grupo. De aquella charla salen también los gremios, el endgame PvE y un PvP estructurado.

Resumen propio de la entrevista que Alessio Palumbo (Wccftech) hizo a XLGAMES el 1 de agosto de 2025. Las preguntas y respuestas completas están en el original, en inglés.

Leer la entrevista original en Wccftech ↗

Jugar solo, y para qué sirve el gremio

En agosto de 2025, una partida a solas tenía que valer tanto como una en compañía. Los gremios de ArcheAge Chronicles iban de verse, colaborar y avanzar, no de poder: sin PvP masivo ni conquista. Mazmorras, comercio, crafting o un círculo al que llamar casa. Cabían unos pocos amigos o comunidades grandes, con recursos y logros, sin cerrar contenido. Tamaños y ventajas, para cerca del lanzamiento.

«Uno de nuestros objetivos clave es hacer de Chronicles un juego que se sienta igual de bien en solitario que en grupo.»

— XLGAMES, en la entrevista con Wccftech

Endgame de 2 a 5

El endgame de ArcheAge Chronicles era de PvE: explorar, reto y avance, no raids enormes ni un cierre de PvP. Mazmorras en grupo pequeño, instanciadas para 2 a 5 personas, asequibles y con dificultad. Relato, jefes, entorno y equipo, con golpes que se leen, esquiva, bloqueo, combos y posición.

Después de la historia seguían crafting, comercio, lifeskills, housing y exploración: oficio, equipo, recetas raras, jefes de mundo y secretos. Varias vías, sin otra jornada ni horario fijo. Equipo y botín, para después. El viaje no acababa en los créditos.

La clase, en las manos

Había niveles, clases y habilidades. Cada clase traía armas, árbol, ritmo y controles, al mando o al teclado y el ratón: combos y cargas, o bloqueos, parries y esquivas, en un gatillo o una dirección. La maña contaba tanto como el nivel o el equipo. Dos de la misma clase podían no parecerse. No había decenas de huecos. El número de armas y de habilidades activas no se dio.

Trade runs, barcos y la casa de al lado

Las trade runs seguían, a solas o con otros, con mercancía entre regiones. La escala encajaba con el combate de acción y con quien no va en raid ni en un bloqueo de PvP. Riesgo y viaje se quedaban, igual que la navegación, el crafting, el housing y la progresión.

Bajo el nombre ArcheAge 2 se había hablado de pueblos con amigos, pueblos de gremio y rutas en solitario, en equipo o en raid. En agosto de 2025 quedaban espacios compartidos, barrios y zonas persistentes, no ciudades de jugadores ni territorio clásico. Vecinos, o el cruce en comercio y crafting. Menos suelo en propiedad y más expresión, sin la carrera por la parcela. La casa debía sentirse un lugar del mundo.

Lo que no volvía

Wccftech lo presentaba como online action RPG, con 2026 a la vista en ordenador, PlayStation 5 y Xbox Series S|X, y con pruebas públicas que iban a ampliarse. Casi un año antes, XLGAMES y Kakao Games lo habían enseñado como giro frente a ArcheAge 2, la secuela que habría sido del sandbox de 2013. PvP masivo y conquista salían para un público de PvE.

«Pero Chronicles no intenta ser ArcheAge 1.5.»

— XLGAMES, en la entrevista con Wccftech

No todos los sistemas del original volvían, y no solo por el combate de acción: querían algo más fácil de entrar y más individual, sin soltar lo que hizo especial a ArcheAge. El primer juego fue un sandbox denso, duro sin tiempo o sin grupo. PvP a gran escala y conquista no entraron a la fuerza. Mundo de personaje, historia y online flexible. Compartían el cariño por los sistemas grandes y dejaban camino a quien echara de menos el sandbox. No sería la última visita al universo ArcheAge.

El sistema de crimen, apuntado en un diario de desarrollo, se quedó sin ficha. Querían un mundo que responda al jugador, sin copiar la justicia de otros juegos. El cómo, en agosto de 2025, no se contó.

PvP al que se entra

Había PvP, lejos del caos abierto y de los asedios del primer juego: controlado, estructurado y opt-in, para no partir la sesión de quien viene por aventura, crafting o PvE. Arenas, battlegrounds o eventos por zona, sin lista cerrada y sin todos contra todos. Choques cortos, de ejecución. Emparejamiento y recompensas, para después.

«La filosofía es simple: el PvP debería sentirse como una elección, no como un castigo.»

— XLGAMES, en la entrevista con Wccftech

Si preferís el reto, ahí había sitio. Historia, crafting y exploración seguían sin ese peaje.

Lo que el estudio ha contado después está en el Q&A del productor.

Fuente: Wccftech · entrevista de Alessio Palumbo a XLGAMES · 1 de agosto de 2025. Resumen de ArcheAge World; las citas son traducción nuestra del inglés.